Submachine 6 Binære Alternativer


Submachine 6: The Edge Spillet finner sted umiddelbart etter Submachine 5: The Root. S1-moveren som spilleren forlot korridoren i Submachine 5, blir oppfanget av undernettforsvaret under protokoll 0-23-17. Den transporterer dem til et område i DS-strukturene. I henhold til sikkerhetsprotokoll må spilleren sette inn alle sine varer og angi et personlig ID-nummer (IDN). Etter å ha angitt en feil IDN, blir de deponert i utkanten av kantene. Det er ingen kjente riktige IDNer. Via utkanten er spilleren i stand til å gå inn i en serie av tunnelene. hvor de kan finne flere notater og et nøkkelkort. Dette nøkkelkortet brukes til å senke en heis, som brukes til å få tilgang til område 4 og område 5. I område 4 må man deaktivere sikkerhet, slik at spilleren kan hente en metallkube i område 5. Spilleren må ta denne kuben tilbake til tunnelene, der det er et gammelt område kalt kronen. Ved hjelp av områdene tidsmanipulerende enheter kan spilleren hente en tilkoblingspinne fra terningen. Dette verktøyet gjør at man kan operere ulike systemer i forsvarssystemet for å komme videre. Spilleren mottar deretter en melding fra Murtaugh. hvem spør dem om å deaktivere en rekke protokoller. Etter å ha ventured videre og deaktivert de gjenværende protokollene, forteller Mur spilleren og informerer dem om at hans invasjon av Core vil fortsette, men at deres eventyr er på en slutt. Fordi hovedrammen er slått av, taper delen kraften. Spilleren kan da gå ut av en ventilasjonstunnel og bruke tilkoblingsplaten i en tidligere usett type portal for å unnslippe. Liste over steder Bildet gitt av forfatteren i VERY begynnelsen, og som faktisk informerer om at Sub6 skal vises. Et bilde fra Jayisgames. Et annet skjermbilde, lagt ut online av Mateusz Skutnik. Spillet Submachine 6 lekket nesten fra Arcade Town før den første utgivelsen. Submachine 6 var en av de mange spillene nominert til den beste av 2009 tildelt Jayisgames den 6. januar 2010. Den 20. januar vant Submachine 6 prisen for Best Adventure Game of 2009.Submachine 6: The Edge Som med tidligere spill i serien , Submachine 6: The Edge er et punkt-og-klikk-eventyr sett inne i en serie nedsenket maskiner, eller Submachines. Som et hvilket som helst godt escape-spill, er målet å finne veien ut av området du sitter fast i. All navigasjon er ferdig med musen, og eventuelle inventarelementer du plukker opp underveis, vises nederst på skjermen. Du trenger ikke noen form for spesiell kunnskap for å komme igjennom, bare besluttsomhet og et hode for å løse gåter. Med antall flykte - og eventyrspill der ute, tar det mer enn bare klare puslespill og pen grafikk for å få et spill til virkelig å skille seg ut. Med en historie som allerede har spenret 5 tidligere spill, vil det bare være å forsøke å finne veien ut så raskt som mulig, noe som gjør Submachine-serien så stor. Med skjulte områder og notater igjen fra tidligere oppdagere, er spillet fylt med en personlighet som gjør at det skiller seg ut så mye mer enn bare et enkelt fluktspill. I denne nyeste installasjonen blir vi behandlet til mer av historien og stemningen som gjorde alle de tidligere spillene så overbevisende å spille. Analyse: Fans av serien vil finne liten feil i det nyeste tillegget til den allerede ikoniske serien. Grafikken og lydene er perfekte for å skape den ubehagelige atmosfæren som er tilstede i alle tidligere spill. Puslespillene er rettferdige nok til at de ikke er helt uløselige, selv om de gir nok av en utfordring for å holde deg opptatt for en stund. Som alltid med Mr. Skutniks arbeid, er det de små detaljene som gjør spillet så oppsiktsvekkende. Fra lydeffekten til måten landskapet reagerer på dine handlinger, tar alle aspekter av spillet fange miljøet, og gjør det som kunne vært et grunnleggende pek-og-klikk-escape-spill i en fullverdig opplevelse. Det er verdt å merke seg for nybegynnere til serien som dette spillet plukker opp akkurat der den forrige avgiften sluttet, så mens det ikke er nødvendig å ha spilt de tidligere spillene i serien, kan det hende du vil gjøre det for å forstå alt som er skjer. Mens du går seg vill i maskinen er en del av det morsomme, kan det være lurt å lage et kart mens du reiser. Dette er på ingen måte et lite spill, og det er lett å miste oversikt over hvor du kommer fra og hvor du går hvis du ikke betaler oppmerksomhet. Bortsett fra den lille ulempen, er det egentlig ikke mye annet å feile i et slikt flott spill. Fans av serien vil finne mer av det de allerede elsker, mens lesere som er nye på Submachine, burde ikke ha noe problem å bli hekta som resten av oss. For de som har ventet på den nyeste avdrag i den legendariske serien, hva venter du på at Weve vært her som dekker hele Submachine-serien fra begynnelsen med anmeldelser og gjennomganger for dem alle. Submachine 6: Edge Walkthrough nå tilgjengelig Walkthrough Guide (Vennligst la siden lastes fullt ut for spoiler-kodene for å fungere.) Vennligst aktiver Javascript i nettleseren din for å se og bruke spoilere. Submachine 6 walkthrough Klikk på spaken til høyre. Gå ut av døren. Når du ankommer i det nye området, ta av til høyre. Drop elementene dine inn i søppelkassen i midten av veggen, eller skanneren i neste rom vil ikke la deg passere. Klikk på skanneren. Klikk på fire områder, det spiller ingen rolle du vil bli sendt til samme sted. Gå helt til venstre Klikk på kanten av veggen, og du bør gå rundt hjørnet. Fortsett til venstre til du finner det løse rørdekselet, og skriv inn det røret. Få nøkkelkortet. Spinn hjulet en gang for å flytte røret utenfor rommet. Skyv mekanismen inn i veggen for å åpne et område noen få rom under. Spinn hjulet to ganger. Gå rett, nede, høyre. Skriv inn øvre rør på venstre veggen. Gå opp, gå opp igjen. Det er tre rør øverst i dette rommet. Du må flytte stigen til de to ytre og trykke en knapp i for å komme inn i midten. Kjole ned da igjen. Bruk denne maskinen til å flytte stigen. Når lysene er begge vendt mot en retning, er der stigen vil være. Hjulene fungerer som dette: Når du setter på hjul, beveger du det du klikker 14, og den andre beveger seg 12 svinger. Når du har gått inn i venstre og høyre rør i rommet med tre, gå inn i midten ett. Når du er ute, gå rett en gang. Plasser nøkkelkortet i hullet og trykk på knappen. Gå inn i heisen som kom ned og gå til tredje etasje. Klikk på skjermen og slå av sikkerhetssystemet ved å klikke på hver ball slik at den beveger seg nedover. Gå tilbake til heisen og gå til andre etasje. Fortsett å gå til du kommer til kuben. Skjermen ber om din I. D. å åpne terningen, men du har ikke en så forlate. Gå tilbake til heisen og gå til første nivå. Gå helt tilbake til rommet der du tok øvre rør på venstre veggen, bare denne gangen går opp. Gå opp ett rom og drei hjulet for å åpne den andre tunnelen. Gå ned denne tunnelen inn i bunnrøret på høyre veggen. Det er en plate som blokkerer den øvre tunnelen. Bruk spakene til å løsne den. Gå nå tilbake og gå inn i den øvre tunnelen på høyre veggen, hvor du bare fjernet platen. Gå til høyre, rommet til høyre ser veldig perfekt ut nå. Vri hjulet på veggen rett utenfor rommet. Skriv inn rommet til høyre, ser ikke så pent ut nå. Bruk dette rommet for å få tilgang til hva som er i terningen. Plasser terningen på søylen når rommet er nytt. Gjør rommet gammelt igjen og trekk objektet ut av terningen. Gjør rommet nytt, og hente opp objektet som falt ut av terningen. Nå som du har Connection Pod, gå tilbake til området der du fikk kuben. Denne gangen går til tredje nivå. Gå til venstre, og det er plass i veggen, sett kontakten inn der. Gå opp og flytt deretter ballen til den andre siden for å åpne Dør 5 på nivå 1 på anlegget (Midtknapp på heisen) Ikke glem å ta kontakten ut av veggen. Gå ned i en etasje og inn i rommet du nå har tilgang til. Sett kontakten i veggen. Gå ned og åpne nivå 2s 8 dør. Gå tilbake opp et gulv og gå inn i døren på nivå 2. Det er to mellomrom for kontakten i denne hallen. Hvis du setter kontakten i den første du vil se, er det en melding, men den er blokkert. Gå til andreplassen for å legge inn kontakten. Vær oppmerksom på protokollporten. Gå til høyre og åpne port 318, ved å flytte ballen. Gå tilbake til den første kontakten. Du kan se at meldingen blokkeres ved protokoll 54-2 Gå til høyre to ganger. Fjern blokkering av protokollene du trenger. Bunnen tre, men forlatt den øverste. Gå tilbake til den første skjermen på denne terminalen, og du vil se at meldingen er ulåst. Les meldingen fra Murtaugh. Legg merke til tingene han trenger deg for å deaktivere. Ta kontakten og gå tilbake til den andre terminalen. Gå opp og flytte e (lavator) blokk så det er ved siden av hvor du er. Avslutt terminalen og kom inn i heisen. Trykk på midtknappen på heisen. Ta av heisen og gå opp stigen. Sett kontakten i veggen og avvæp begge tårnene du trenger for å avvæpne den til venstre før den nederste. Avslutt terminalen, gå nedover stigen og gå inn i venstre rom. Gå opp stigen og bruk kontakten på veggen til høyre. Husk protokollen du trengte å deaktivere fra tidligere. Skru den ene opp. Dens protokoll 2-18, gå opp og deretter igjen. For å skru opp det må du starte tilbakestillingen og deretter avbryte før den er ferdig. Gå tilbake til heisen og gå til toppnivå. (Høyre knapp) Avslutt heisen og gå opp stigen. Ignorer ting på veggen, de skyte elektrisitet, men du har deaktivert den. Gå opp og skriv inn kontakten på veggen. Skriv inn hovedrammen. Du kan bare gå steder der den stiplede linjen er tilkoblet. Flytt musen rundt for å flytte kretsene. Prøv å få dem til å møtes i midten og danne en linje. Markøren din skal være i midten og til venstre for rutenettet av tall i bakgrunnen. Gå tilbake til hovedskjermbildet. Klikk sirkelen i midten for å flytte den stiplede linjen. Flytt linjen slik at du kan gå rett. Gå rett da opp, vri ballen til den andre siden. Gå ned og deretter til høyre. Vend denne ballen til den andre siden også. Gå nå tilbake til hovedskjermbildet. La den stiplede linjen gå oppover, og gå opp to skjermer. Trykk på knappen. Du har nå 5 valg. Du må håndtere de fire lavere, før du kan bruke den øverste. Vi starter med øverste høyre hjørne. Dette er akkurat som forrige gang, du må flytte musen til hvor prikkene møtes. Hvis du legger markøren over P i protokollen, øverst til høyre, og bare fortsett å flytte til venstre langs den aksen, bør du treffe det søte stedet. Nå nederst til venstre, trenger du bare å slå av bryteren. I nederste høyre hjørne må du flytte ballene, slik at den på slutten er i sirkelen. Dette burde ikke være for vanskelig. Nå for øverste høyre sirkel. Bare flytt til høyre, og klikk på RESET på det menneskelige gjenkjennelsesmønsteret. Nå kan du gå til toppsirkelen Gå opp og slå av protokoll 1-0. Etter scenen vil du ikke kunne gå tilbake til hovedrammen. Gå nedover stigen og hente kontakten, og gå til venstre. Avdekke viften, og gjør din flukt. Skriv inn kontakten i teleporteren. Det er totalt 5 hemmelige romskjermer. For å få tilgang til den første, når du får kontaktnøkkelen, gå tilbake utvendig til den rustne teleporteren på de ytre klippene og sett inn nøkkelen. Se på torget med 25 nuller og de nær hvor du bruker tastaturet. Match det på rundepanelet hvor du har kuben, og deretter gå ned på røret på skjermen med torget. (Takk SonicLover) Etter deaktivering av protokoll 54-4, bruk porten ved siden av dør 8 (den du brukte til å låse opp døren 5) og følg den nye banen. (Takk SonicLover) Slå timeglasset over (Nedgradert romposisjon), la tunnelene gå, gå til venstre rundt klippekanten. Du vil bli møtt av en Thoth carving. Klikk på panelet for mer info. (Takk Shudog) På rommet med to hjul, skru dem begge for å peke ned. Så backtrack. Du finner en annen tunnel. (Takk Rosedragon) 98 Kommentarer Kero 14 oktober 2009 21:31 Submachine 6 walkthrough Klikk på spaken til høyre Avslutt gjennom døren. Når du ankommer i det nye området, ta av til høyre. Drop elementene dine inn i søppelkassen i midten av veggen, eller skanneren i neste rom vil ikke la deg passere. Klikk på skanneren. Klikk på fire områder, det spiller ingen rolle du vil bli sendt til samme sted. Gå helt til venstre Klikk på kanten av veggen, og du bør gå rundt hjørnet. Fortsett til venstre til du finner det løse rørdekselet, og skriv inn det røret. Få nøkkelkortet. Spinn hjulet en gang for å flytte røret utenfor rommet. Skyv mekanismen inn i veggen for å åpne et område noen få rom nedenfor. Spinn hjulet to ganger. Gå rett, nede, høyre. Skriv inn øvre rør på venstre veggen. Gå opp, gå opp igjen. Det er tre rør øverst i dette rommet. Du må flytte stigen til de to ytre og trykke en knapp i for å komme inn i midten. Kjole ned da igjen. Bruk denne maskinen til å flytte stigen. Når lysene er begge vendt mot en retning, er der stigen vil være. Hjulene fungerer som dette: Når du setter på hjul, beveger du det du klikker 14, og den andre beveger seg 12 svinger. Når du har gått inn i venstre og høyre rør i rommet med tre, gå inn i midten ett. Når du er ute, gå rett en gang. Plasser nøkkelkortet i hullet og trykk på knappen. Gå inn i heisen som kom ned og gå til tredje etasje. Klikk på skjermen og slå av sikkerhetssystemet ved å klikke på hver ball slik at den beveger seg nedover. Gå tilbake til heisen og gå til andre etasje. Fortsett å gå til du kommer til kuben. Skjermen ber om din I. D. å åpne terningen, men du har ikke en så forlate. Gå tilbake til heisen og gå til første nivå. Gå helt tilbake til rommet der du tok øvre rør på venstre veggen, bare denne gangen går opp. Gå opp ett rom og drei hjulet for å åpne den andre tunnelen. Gå ned denne tunnelen inn i bunnrøret på høyre veggen. Det er en plate som blokkerer den øvre tunnelen. Bruk spakene til å løsne den. Gå nå tilbake og gå inn i den øvre tunnelen på høyre veggen, hvor du bare fjernet platen. Gå til høyre, rommet til høyre ser veldig perfekt ut nå. Vri hjulet på veggen rett utenfor rommet. Skriv inn rommet til høyre, ser ikke så pent ut nå. Bruk dette rommet for å få tilgang til hva som er i terningen. Plasser terningen på søylen når rommet er nytt. Gjør rommet gammelt igjen og trekk objektet ut av terningen. Gjør rommet nytt, og hente opp objektet som falt ut av terningen. Nå som du har Connection Pod, gå tilbake til området der du fikk kuben. Denne gangen går til tredje nivå. Gå til venstre, og det er plass i veggen, sett kontakten inn der. Gå opp og flytt deretter ballen til den andre siden for å åpne Dør 5 på nivå 1 på anlegget (Midtknapp på heisen) Ikke glem å ta kontakten ut av veggen. Gå ned i en etasje og inn i rommet du nå har tilgang til. Sett kontakten i veggen. Gå ned og åpne nivå 2s 8 dør. Gå tilbake opp et gulv og gå inn i døren på nivå 2. Det er to mellomrom for kontakten i denne hallen. Hvis du setter kontakten i den første du vil se, er det en melding, men den er blokkert. Gå til andreplassen for å legge inn kontakten. Vær oppmerksom på protokollporten. Gå til høyre og åpne port 318, ved å flytte ballen. Gå tilbake til den første kontakten. Du kan se at meldingen blokkeres ved protokoll 54-2 Gå til høyre to ganger. Fjern blokkering av protokollene du trenger. Bunnen tre, men forlatt den øverste. Gå tilbake til den første skjermen på denne terminalen, og du vil se at meldingen er ulåst. Les meldingen fra Murtaugh. Legg merke til tingene han trenger deg for å deaktivere. Ta kontakten og gå tilbake til den andre terminalen. Gå opp og flytte e (lavator) blokk så det er ved siden av hvor du er. Avslutt terminalen og kom inn i heisen. Trykk på midtknappen på heisen. Ta av heisen og gå opp stigen. Sett kontakten i veggen og avvæp begge tårnene du trenger for å avvæpne den til venstre før den nederste. Avslutt terminalen, gå nedover stigen og gå inn i venstre rom. Gå opp stigen og bruk kontakten på veggen til høyre. Husk protokollen du trengte å deaktivere fra tidligere. Skru den ene opp. Dens protokoll 2-18, gå opp og deretter igjen. For å skru opp det må du starte tilbakestillingen og deretter avbryte før den er ferdig. Gå tilbake til heisen og gå til toppnivå. (Høyre knapp) Avslutt heisen og gå opp stigen. Ignorer ting på veggen, de skyte elektrisitet, men du har deaktivert den. Gå opp og skriv inn kontakten på veggen. Skriv inn hovedrammen. Du kan bare gå steder der den stiplede linjen er tilkoblet. Flytt musen rundt for å flytte kretsene. Prøv å få dem til å møtes i midten og danne en linje. Markøren din skal være i midten og til venstre for rutenettet av tall i bakgrunnen. Gå tilbake til hovedskjermbildet. Klikk sirkelen i midten for å flytte den stiplede linjen. Flytt linjen slik at du kan gå rett. Gå rett da opp, vri ballen til den andre siden. Gå ned og deretter til høyre. Vend denne ballen til den andre siden også. Gå nå tilbake til hovedskjermbildet. La den stiplede linjen gå oppover, og gå opp to skjermer. Trykk på knappen. Du har nå 5 valg. Du må håndtere de fire lavere, før du kan bruke den øverste. Vi starter med øverste høyre hjørne. Dette er akkurat som forrige gang, du må flytte musen til hvor prikkene møtes. Hvis du legger markøren over P i protokollen, øverst til høyre, og bare fortsett å flytte til venstre langs den aksen, bør du treffe det søte stedet. Nå nederst til venstre, trenger du bare å slå av bryteren. I nederste høyre hjørne må du flytte ballene, slik at den på slutten er i sirkelen. Dette burde ikke være for vanskelig. Nå for øverste høyre sirkel. Bare flytt til høyre, og klikk på RESET på det menneskelige gjenkjennelsesmønsteret. Nå kan du gå til toppsirkelen Gå opp og slå av protokoll 1-0. Etter scenen vil du ikke kunne gå tilbake til hovedrammen. Gå nedover stigen og hente kontakten, og gå til venstre. Avdekke viften, og gjør din flukt. Skriv inn kontakten i teleporteren. Det er totalt 5 hemmelige romskjermer. For å få tilgang til den første, når du får kontaktnøkkelen, gå tilbake utvendig til den rustne teleporteren på de ytre klippene og sett inn nøkkelen. Se på torget med 25 nuller og de nær hvor du bruker tastaturet. Match det på rundepanelet hvor du har kuben, og deretter gå ned på røret på skjermen med torget. (Takk SonicLover) Etter deaktivering av protokoll 54-4, bruk porten ved siden av dør 8 (den du brukte til å låse opp døren 5) og følg den nye banen. (Takk SonicLover) Slå timeglasset over (Nedgradert romposisjon), la tunnelene gå, gå til venstre rundt klippekanten. Du vil bli møtt av en Thoth carving. Klikk på panelet for mer info. (Takk Shudog) På rommet med to hjul, skru dem begge for å peke ned. Så backtrack. Du finner en annen tunnel. (Takk Rosedragon) Det var skuffende greit. Jeg har nettopp ferdig med det på rundt 20 minutter og Submachine-spill tar vanligvis mye lengre tid. Det var egentlig ingen Hmm, hvor bruker jeg dette elementet alle oppgavene var enten innenfor en forbindelse eller et lite sett i nærliggende rom, og hintene var åpenbare. Jeg trengte ikke å lage et kart, jeg brukte bare følg venstre labyrintveggregel og gjorde hva jeg kunne i hvert rom. Dette er fantastisk Tenk deg hvilken retning Room-Escapes vil ta 20 år fra nå Snakk om virtuell virkelighet. Egentlig, den andre hemmeligheten. Når du har kommet inn i rommet der kuben var, skriver du inn 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 i displayet. Etter det som gikk inn, gå tilbake til heisen. Gå til bunnlinjen, og gå ut av heisen og gå til venstre (3) ganger til du kommer til en skjerm med et panel som har koden du nettopp har skrevet inn på den. Gå ned i røret, du kommer merke til at portene er nede. Du finner et rom med et brev om Liz, jenta Murtaugh skrev et brev til i Submachine 2. Fabulous. Litt enklere enn tidligere avdrag - ingenting stumpet meg i mer enn et øyeblikk, men fortsatt, utrolig tilfredsstillende. Jeg har ikke vært på dette nettstedet i mange år, og sannsynligvis ville det ikke vært, bortsett fra at jeg fikk nyhetsbrevet om at spillet hadde blitt utgitt, og så snart jeg var ferdig ønsket jeg å vite hva JIG måtte si om det. Jeg liker de ekstra bitene av historien - det var absolutt mer uh. suspenseful. En del av det jeg elsker mest om denne serien er at den ikke har skumle ting rundt hjørnet, du møter aldri med noen som prøver å ødelegge deg, men det har denne flotte stemningen som gjør at du tenker somethings der. Selvfølgelig, kanskje en dag vil det være noe, og serien vil ende med et monster som holder en tannpirke som den planlegger å slakte deg. Fortsatt et fantastisk tillegg til serien. Jeg håper vi ikke må vente et annet år.5 for den neste. FERDIG. Det var litt kort skjønt. du vet. etter å ha ventet på det så lenge (faktisk gjorde han ikke lovet at spillet skulle være ferdig innen utgangen av 2008) og det slutter bare innen en time, jeg håper virkelig at jeg kan utforske mer plass. Teleskopet ser ut til å ha ingenting å gjøre med, men det viser at noen har vært her før, noe som er nevnt i notatene som er etterlatt av noen andre. Jeg tror han trenger noen til å slå ned forsvarssystemet, og han visste at personen ikke kan komme seg ut da hele basen drives av den. Men spilleren (oss) kan liksom komme ut av basen. Det triste er at begynnelsen av serien, kan spilleren allerede være under kontroll av Mur (mens noen sier i Sub4). Roseate Spoonbill: Det har egentlig ikke vært en ny Submachine i over et og ett halvt år. Hvis du vil klandre noe for forsinkelsen, klandre 10 Gnomes-serien eller House Escape-serien, som dominert 2008s oppdateringsplan. Jeg ville ikke gjøre det selv, siden jeg liker begge disse, men litt mindre enn SubmachineDaymareCovert Front. Jeg er litt skuffet fordi torget på 25 nuller ikke gjorde det jeg forventet. Jeg trodde jeg kunne logge inn som THEN ved å skrive linjer 10100, 01000, 01111, 10100, 01000. Jeg prøvde å skrive dem vertikalt. Woooooo-oot Endelig, et annet Submachine-spill. For det andre bare til MoTaS for strålende, lav-til-ingen-pixel-jakt, gjør ikke-selv-gjør-meg-sint-når-jeg-trenger-the-walkthrough forvirrende. Legger til akkurat nok historien til å være vansinnende vanedannende. Fantastisk, fantastisk, fantastisk. Denne spillserien minner meg så mye av tv-serien iLOSTi. Jeg mener, innstillingen, puslespillene, mekanismene, meldingene. for ikke å nevne de utallige inntrykkene av tidsparadoxer. Og nå i denne nye avdelen er det til og med heiroglyfer og gamle symboler. Gjør meg lurer på om submachineserien ble inspirert av det showet. Kan ikke vente på SubMachine 7. Jeg tror Murs har skiftet mellom Daymare Town, Covert Front og Submachine for det siste året eller to. Siden hans siste spill før dette var Covert Front 3, skulle Daymare Town 3 være hans neste store prosjekt. Selv om SubNet Exploration Project bør være før det. Yeah. LOST var en av de første vibene som kom til å tenke meg mens jeg spilte dypere inn i maskinene. Glad for å vite, jeg er ikke den eneste. Jeg elsker det. Jeg virkelig gjør Submachine er min favoritt poeng og klikk spill noensinne laget. Godt arbeid Mateusz, sir. Og musikken. det var forbløffende. Jeg er ikke sikker på hvorfor, men det var. Darn rett. ku-ku-ku, men egentlig, jeg håper at Submachine 7 slutter deg teleportert til en øystrand omgitt av fly-vrak. hehe. Jeg dør for å spille dagdomsby også og skjult foran har meg litt forvirret historisk, så jeg må kanskje spille på nytt de gamle. ARGH Gjennomgangen gjør ikke mye forstand Im i rommet med nullpanelet, og jeg skriver tilfeldig inn ting. Så gikk jeg igjen i rommet bak panelet og jeg stakk meg fast. Somone plz help Flott spill Jeg har ventet på Submachine 6 sammen med de fleste av dere. Jeg lovet meg selv jeg ville ikke sjekke noen av walkthroughs for å få det til å vare så lenge som mulig. Dessverre er det litt kort - jeg ferdig med det på en dag (med et par pauser mens tankene mine jobbet på hvorfor jeg ikke kunne komme forbi noe), og fant 3 av de hemmelige rommene på egen hånd før jeg sjekket walkthrough for de to andre. Jeg får inntrykk av at det kan være enda flere hemmeligheter skjønt - fra teleskopet til tastaturet med ID-koden (jeg prøvde å bruke den samme jeg logget på med i begynnelsen av spillet) til den ekstra romplasseringen (når du deaktiverer 54-4 og kan flytte rommet ved siden av deg, det er et annet sted). Jeg fortsetter å stikke rundt for å se om jeg kan finne noe annet. En fin gave til en kjedelig søndag. så jeg lastet ned det gratis spillet. Jeg spilte for en time eller så, og enn jeg sluttet spillet, antar spillet å redde fremgangen min. dessverre, det var ikke tilfelle. Så spørsmålet mitt er: Har noen klart å redde hisher-fremgang Hvis ja, hvordan gjorde du det? Gi meg beskjed om AHH. Jeg forstår ikke hva den andre hemmeligheten betyr: (Gå deretter ned på røret på skjermen med torget.) i hemmelighetslisten. sillybuttons 27. oktober 2009 15:57 OMG OMG OMG. Hvordan savnet jeg dette, jeg glider meg. Jeg er sååååå glad det er en annen Submachine. Takk så mye, hr. Skutnik. Telefon av. sjekk dørlåst. sjekk lysene dimmet. sjekk maks. volum. kryss av. Jeg er en lykkelig kanin. kryss av. Spilltid :) Også på JayisgamesWalkthrough: Submachine 6 8211 kanten Få nøkkelkortet Vis 1. Vri bryteren på venstre side av skjermen og skriv inn døren. 2. Gå til høyre og legg inn elementene dine i sirkelen. 3. Gå til høyre og trykk på den røde knappen. Så gå rett igjen. 4. Klikk på sirkelen, you8217ll må legge inn et personlig IDN. Gjør det enkelt, du trenger å bruke den senere i spillet. 5. Hodet til venstre til du finner en merkelig maskin. Det har ingen bruk, i stedet klikk på venstre side av skjermen for å finne en skjult passasje. 6. Hodet forlot tre ganger og gå inn i hullet. Ting begynner å bli komplisert her, så lytt nøye. 7. Gå HØYRE, OPP, VENSTRE. Du bør være i et rom med et hjul og et notat. Klikk på hjulet en gang. 8. Gå HØYRE, OPP. Du bør være i et rom med en seng. Samle nøkkelkortet. 9. Gå NED, HØYRE. Klikk på contraptionen. 10. Gå VENSTRE, VENSTRE. Du burde være i rommet fra trinn 7. Klikk på hjulet to ganger, så det nederste venstre lyset er på. 11. Gå HØYRE, NED, HØYRE. Skriv inn hullet. 12. Gå HØYRE, RIGHT, LEFT, (ikke på den du kom fra) OPP, VENSTRE. Forhåpentligvis gjorde du det til et rom med to hjul. 13. Når du klikker på ett hjul, beveger den 90 grader til høyre, og den andre beveger seg 180 grader. Gjør det slik at begge lysene peker mot øst. 14. Gå HØYRE, OPP. Det skal være en stige på østsiden. Hvis ikke, gjorde du trinn 13 feil, gå tilbake og prøv igjen. 15. Gå opp stigen og trykk på knappen, gå tilbake. 16. Gå NED, VENSTRE. Gjenta puslespillet, men sett det til begge til venstre. 17. Gå HØYRE, OPP. Hør opp stigen og trykk på knappen. Gå tilbake. 18. Gå NED, VENSTRE. Gjenta puslespillet, men sett det til begge oppe. 19. Gå RIGHT, UP, UP, UP, RIGHT. Sett nøkkelkortet i sporet og trykk på knappen. 20. Gå VENSTRE, NED, NED, NED, NED, HØYRE, OPP, OPP. Du bør være på et rom med ett hjul. Klikk på den. 21. Gå NED, RIGHT, LOWER RIGHT. Vri de to spakene i dette rommet. We8217ll kommer tilbake til rommet over dette senere, så ta notat. 22. Gå VENSTRE, OPP, OPP. Klikk på hjulet. 23. Whoops, jeg hoppet over litt foran. Det er OK, gå NED, NED, ØVERRE VENSTRE, OPP, OPP, OPP, OPP, RET tilbake til nøkkelkortet, gå til høyre. 24. Du bør nå være i en heis forutsatt at du trykker på knappen i nærheten av nøkkelkortet. Gå til øverste etasje og gå til venstre. 25. Klikk på sirkelen, og klikk deretter alle tre grønne punktene. Hodet tilbake, hodet til høyre, og gå til mellometasjen. 26. Gå til venstre tre ganger og samle kuben. Bruke cubegetting kontakten pod Vis 27. Klikk sirkelen og sett inn ditt personlige IDN. Forhåpentligvis husker du, eller else8230 28. OK, tilbake til rørene. Jeg antar at du kjenner din vei rundt, så jeg sier at du går tilbake til hvor trinn 21 snakket om og skriver inn hvor det sa å ta notat. 29. Gå rett til du ser en sokkel. Legg kuben på sokkelen og gå tilbake. Vri bildet av timeglasset og kom deretter inn i rommet igjen. 30. Klikk på den rustne stikkontakten, darn. Den ble ødelagt. Gå tilbake og vri timeglasset. Gå inn i rommet, og du vil finne en ny stikkontakt. Hacking maskinmaskinen opp til brevet fra Murtaugh Show Merk: Hvis du tenkte å komme seg rundt rørene var dårlig, vil det bli mye verre. 31. Naviger rørene og hodet tilbake til nøkkelkortet. Gå rett inn i heisen og gå til toppetasjen. 32. Gå til venstre to ganger og sett inn kontaktplaten i hullet. 33. Inne i datamaskinen, gå opp og klikk på prikken. Avslutt datamaskinen. Pass på at du tar kontakten tilbake etter hver hacking økt. 34. Gå rett to ganger inn i heisen og gå til mellomste etasje. Gå til venstre og skriv inn den nå åpne døren. 35. Sett inn stikkontakten igjen. I datamaskinen går du ned og klikker på den grønne sirkelen. Avslutt datamaskinen. 36. Gå tilbake til heisen, gå til øverste etasje og gå til venstre for å gå inn i den nå åpne døren. 37. Gå rett til du ser et sted å hacke, og gå videre til du ser en annen. Plugg inn kontaktplaten. 38. I datamaskinen, gå til venstre og klikk på den grønne sirkelen. Hvis det hjelper, vil du alltid at den binære koden skal ende i 8220018221 hvis du vil hacke den. Avslutt datamaskinen. 39. Ta ut kontaktplaten, og gå tilbake til hackingstasjonen du nettopp har passert, sett inn kontaktplaten. 40. Inne i datamaskinen, gå rett til du ser fire grønne sirkler. Klikk på bunnen tre, men ikke den øverste. Gå til venstre to ganger og les meldingen fra den mystiske Murtaugh. Hodet ut av datamaskinen. Hacking maskinmaskinen opp til mainframe-datamaskinen Vis 41. Gå tilbake til hackingstasjonen du var inne, sett inn kontaktplaten. 42. I datamaskinen klikker du på firkanten med sirkelen i den to ganger til den er til høyre. 43. Slå av datamaskinen og ta kontaktplaten, gå til høyre og gå inn i heisen. Klikk på mellomknappen. 44. Gå til venstre og opp. Sett inn stikkontakten i hakkestasjonen. 45. I datamaskinen går du ned til venstre og bunn, klikk på de grønne sirkler du finner. Avslutt datamaskinen og saml kontaktplaten. 46. ​​Gå ned, til venstre og oppover. Koble til kontakten din. 47. Inne i datamaskinen, gå opp og ned på venstre vei. (2-18) Klikk på den grønne sirkelen, og mens den gjør noe, klikk på avbryt og ja. 48. Avslutt datamaskinen, selvfølgelig med kontaktplaten. Gå tilbake til heisen og trykk på knappen til høyre. Gå til venstre og opp to ganger. Merk: Hacking av mainframe-datamaskinen starter de siste scenene i spillet. Hvis du ønsker å gå tilbake og samle hemmeligheter, gjør det nå. 48. (forts) Sett inn kontaktplaten. Mainframe-datamaskinen Vis 49. I datamaskinen klikker du på gigant-knappen. På krysset, gå til venstre. Juster prikkene slik at de blir en. Gå tilbake. 50. Fortsett inne i datamaskinen, vri midtknappen til den rager opp med den rette banen og gå nedover banen. Gå opp og klikk på sirkelen, gå tilbake til høyre og klikk på sirkelen. Hodet tilbake til korset. 51. Fortsett inne i datamaskinen, vri midt sirkelen slik at den justerer seg med toppbanen. Go up the top path and click the circle. Click the circle on the upper left and align the dots. 52. Still inside the computer, go back to the middle circle and click the bottom left path. Click the circle and go back. Click the bottom right circle now, and twist the joints so the last one fills in the blank circle. Go back. 53. Still inside the computer, click the upper right circle, go right and reset the binary code. Go back to the star of circles. Hit the top one and go up. Click the circle to hack protocol 1-0. 54. You get a message from email160protected Something bad8217s going to happen8230 55. Go down and pick up your connector pod. Head left and click the grate and the fan, head into the hole and go up until you reach the top. Head right now, and insert the connector pod into the machine. 56. Inside the computer click the final green circle8230 CONGRATULATIONS You have now beaten Submachine 6 8211 the edge. Don8217t forget to check out the other games in this series, they8217re not all this confusing. ) Hi. For some reason, my flashplayer won8217t show any text. Could someone print out all the notes (in spoiler tags)

Comments

Popular posts from this blog

Optimal Trading Strategier Kvantitative Tilnærminger Pdf

Ninjatrader Demo Forex Handel

Youtube Forex Trading Indikatorer At Arbeid